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¿Qué es la Realidad Virtual (VR)? ¿Qué ventajas y beneficios ofrece en la educación? ¿Cuáles son sus desventajas y desafíos?

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Cuando pensamos en Realidad Virtual (VR) es común pensar en gafas o diademas. Esto vendría siendo como pensar en telescopios cuando hablamos de astronomía.

En experiencias VR, vivimos en tiempo real situaciones cotidianas que son ilusiones. No cuentan con un soporte físico y no se hacen realidad porque solo existen en el ordenador. Los equipos capturan tus movimientos para incorporarlos en el mundo virtual, de forma que cuando entramos en él olvidamos lo que pasa a nuestro alrededor. A medida que la tecnología avanza, la diferencia que nuestros sentidos aún logran detectar entre este mundo y el virtual se hace cada vez más elusiva.

Pero, ¿puede una virtualidad más inmersiva conducir a mejores resultados educativos? ¿Es VR más efectiva entre más se confunda con tu realidad?

En este artículo exploraremos a profundidad la Realidad Virtual, y lo que las investigaciones recientes revelan sobre su potencial en salones y experiencias educativas alrededor del mundo.

Características de la Realidad Virtual (VR)

VR continúa contribuyendo a campos de la ciencias exactas y humanas, como la medicina, la herencia cultural, simulacros y experimentación acerca de las posibilidades y límites de la psicología de la percepción. Por lo menos así lo prometen prototipos y “pitches” en video desde hace varios años.

Con VR, tus estudiantes pueden presenciar la simulación de un cuerpo virtual, permitiéndoles elaborar un diagnóstico, practicar una cirugía o entender una enfermedad. Estas son algunas de las promesas de experiencias virtuales que se suelen difundir para promocionarlas:

  • La virtualidad motiva al estudio
    Nuevas posibilidades de exploración e interactividad crearían nuevas experiencias y relaciones con el conocimiento.
  • Representa un nuevo medio de contacto con la enseñanza
    La virtualidad posibilitaría nuevas metodologías de aprendizaje, incorporando movimiento físico.
  • Captura la atención de los estudiantes
    Escenarios más vívidos serían el antídoto ante situaciones comunes como déficit de atención y retención. Además, los escenarios podrían ser más realistas frente a contextos de práctica y uso de habilidades.
  • Incentiva la creatividad del alumno y del docente
    Herramientas de creación y expresión podrían suponer nuevas dimensiones de relación con el conocimiento y acercar al estudiante a la práctica.

¿Qué dicen las investigaciones?

Una de las investigaciones más influyentes sobre los efectos de VR en el aprendizaje (PDF, inglés) fue realizada a finales de 2022, recopilando más de 30 investigaciones experimentales enfocadas en la enseñanza en áreas de ciencias, matemáticas, ingeniería y tecnología (también conocidas como STEM) realizadas en las últimas dos décadas.

En general, se encuentra un efecto moderado positivo en la enseñanza de conocimientos técnicos, comparado con condiciones tradicionales de instrucción técnica. Quizás lo más destacable es el impacto positivo de experiencias VR en “estrategias cognitivas” empleadas por los estudiantes para retener y aplicar conocimientos, lo que sugiere que la virtualidad ofrece oportunidades inéditas de autocontrol y regulación cognitiva. No obstante, los investigadores sugieren que los efectos positivos de VR pueden tener un corto plazo y recomiendan el apoyo de investigaciones longitudinales, para descartar que estos beneficios procedan de un simple cambio contextual, cualquiera que este sea. Los efectos también son superiores en STEM comparados con áreas como medicina.

¿Puede el efecto expandirse a otras áreas? Otro meta análisis realizado en 2021 sugiere que además de la temática, otros elementos presentes en procesos educativos tienen efectos mediadores. Situaciones donde el estudiante manifiesta bajo nivel de autoconfianza, desinterés o motivación pueden beneficiarse del uso de VR para la mejora de experiencias, mientras que la ansiedad, capacidad cognitiva, creatividad o actitudes negativas preexistentes no presentaron efectos significativos a causa de la introducción de VR.

  • El tiempo también es un elemento importante en el diseño de una experiencia educativa en VR. En ningún caso una experiencia superior a los 60 minutos ofreció beneficios, y en muchos casos el exceso en el uso de equipos tuvo contraindicaciones.
  • El papel de la pedagogía también adquiere protagonismo. Como se demostró, replicar ciertas prácticas, como un salón de clase y un tablero, no resultó preferible al escenario real; en tanto que escenarios con una mayor cantidad de estímulos, y en particular relacionados con la materia u objeto de aprendizaje, ofrecieron mejores resultados.
  • Finalmente, el uso de VR abre puertas a nuevas preguntas, como el caso de “apropiación corporal” (“Body Ownership“) y “auto-presencia” (“Self Presence“), que indagan sobre la relación del individuo y su cuerpo, y que en la virtualidad nos permiten preguntarnos si nuevas relaciones respecto al cuerpo, la agencia y la presencia puede contribuir a resultados educativos.

Otro elemento clave en la conversación sobre VR es el costo-beneficio. Disfrutar de una experiencia virtual a nivel de salón (por no hablar de una institución completa) supone una inversión en equipos, espacios, conectividad, software y talento o apoyo técnico. Si bien en contextos educativos básicos o de escasos recursos los costos pueden ser prohibitivos, VR puede jugar un rol decisivo cuando el acceso a un mundo virtual es más asequible que el real. Estamos hablando de laboratorios especializados, plantas de producción, lugares remotos o protegidos.

También es importante advertir la presencia de intervalos de confianza notablemente amplios en las investigaciones analizadas, como lo documenta esta investigación de 2020 para el journal Human Factors (Inglés, PDF). Al reportar efectos negativos, positivos y extremos dentro de una misma muestra, reducen la confianza acerca de efectos esperados en una implementación dada, en especial si estas son demasiado genéricas.

En términos generales, cuanto más realismo sea requerido a la hora de adquirir nuevo conocimiento, y más fiel sea la experiencia VR, mejores serán los resultados y más rentable la inversión en Realidad Virtual en el aprendizaje.

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Conclusiones: Posibilidades y riesgos en VR

Desde un punto de vista científico, es completamente plausible obtener resultados educativos positivos superiores mediante VR comparado con métodos tradicionales. No obstante, alcanzarlos depende de varios factores, como el tipo de estudiante y su familiaridad con la virtualidad; el tipo de tópico o tema que se está tratando, y en particular el diseño de la experiencia en sí.

Ignorar

Adicionalmente, el uso de VR supone algunos riesgos, en general fácilmente susceptibles de ser aliviados:

  • Confundir la tecnología como sustituto a otras experiencias, en particular las que privilegian interacción directa y real entre estudiantes y con profesores o instructores.
  • Generación de dependencias y adicción a mundos virtuales.
  • Sus costos directos e indirectos continúan siendo una limitante, si bien en grupos cada vez más reducidos. No obstante se espera que con una mayor competencia el consumidor tenga acceso a una oferta más amplia.
  • Finalmente, pretender que el aprendizaje virtual sea suficiente. A pesar de su creciente realismo y comprobada efectividad, en un ámplio número de disciplinas es simplemente imposible replicar la experiencia real.

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