La demanda de innovación en el diseño de aprendizaje es alta. Desde universidades hasta corporaciones, las empresas insisten en que el próximo curso o programa que diseñe debe ser de vanguardia, de clase mundial, sexy, viral o debe tener un “factor sorpresa”. Constantemente se crean nuevas herramientas y tecnologías que a menudo se usan por su naturaleza innovadora, dejando de lado las bases de un buen diseño. y las bases de un buen diseño se dejan de lado.
Entonces, ¿cómo saben los diseñadores profesionales de aprendizaje qué es realmente efectivo y útil? Ellos conocen cuatro verdades muy poderosas que aplican a cada aprendizaje que crean y en LEO Learning las llamamos imperativos de diseño. Ya sea que esté creando un solo curso o un programa estratégico para toda la empresa, seguir estos imperativos de diseño garantiza que el aprendizaje sea efectivo, agradable y conduzca a un cambio de comportamiento:
- Ofrezca a los alumnos su propio viaje de aprendizaje
- Conecte a los alumnos entre sí para que puedan aprender juntos
- Cautive y desafíe a los alumnos
- Dese cuenta del valor y utilice la medida para mejorar el viaje y los resultados
1) Ofrezca a los alumnos su propio viaje de aprendizaje
Como diseñador de aprendizaje, puede permitir que los alumnos hagan su propio viaje o puede desarrollar un viaje personalizado para ellos. De cualquier manera, es imperativo dar a los alumnos su propio viaje. En pocas palabras, personalice la experiencia de aprendizaje de cualquier manera posible.
Hay dos razones para personalizar el aprendizaje: para que se centre más en lo que el alumno y la empresa necesitan o para asegurarse de que no está gastando tiempo y recursos en enfoques innecesarios (lo que se conoce también como aprendizaje sin residuos).
Modelos de aprendizaje personalizados para cursos
Hay muchas maneras en las que puede incorporar la exploración y la personalización en su curso para que los alumnos tengan el poder de ser autónomos en su aprendizaje. Por otro lado, no es necesario que los estudiantes sigan el curso en un orden específico o hacer que toquen todo en una pantalla antes de avanzar. Intente diseñar un curso que los alumnos puedan explorar: por ejemplo, en lugar de forzarlos a través de todo el contenido, permita que prueben actividades de práctica opcionales, realizar una evaluación previa o usar un diagnóstico que los guíe hacia temas relevantes. Encuentre maneras de dar a los alumnos la opción de explorar escenarios o estudios de casos cuando lo deseen.
Modelos de aprendizaje personalizados para programas
Si está diseñando un programa, un conjunto de experiencias de aprendizaje que cumplan con los objetivos y cambien el rendimiento con el tiempo, es absolutamente fundamental brindarles a sus alumnos su propio viaje. Considere un programa combinado que utilice diferentes tipos de aprendizaje, medios, aprendizaje en vivo y asíncrono. Es clave proporcionar opciones sobre cómo aprender de un tema o practicar nuevos comportamientos.
Intente utilizar un enfoque combinado basado en recursos. Algunos de los mejores programas (ganadores de premios) de LEO Learning, comienzan con un diagnóstico que sugiere una ruta de aprendizaje, pero aún se le permite a los alumnos explorar el contenido en el orden que tenga sentido para ellos. Casi siempre ofrecemos múltiples formas de aprender sobre conceptos y prácticas: un curso, historias basadas en videos y ejemplos, recursos en PDF y escenarios de práctica pueden funcionar muy bien juntos. Alternativamente, permita que los alumnos seleccionen qué recursos les ayudará más y qué contenido pueden omitir de manera segura; algunos alumnos quieren ver ejemplos antes de aprender un nuevo proceso. Otros alumnos pueden preferir aprender los conceptos primero y practicar después, mientras que otros más pueden abordarlo al revés.
Incluso hemos visto a los alumnos saltar hasta el final y luego trabajar hacia el inicio en función de lo que entendieron o no. Puede recordar un fenómeno similar de sus días de universidad: algunos alumnos descubren que escuchar la lección primero hace que el capítulo del libro sea más fácil de seguir, mientras que otros se sienten más cómodos leyendo el capítulo primero para absorber mejor los puntos del profesor.
2) Conecte a los alumnos entre sí para que puedan aprender juntos
Todo aprendizaje es social y por lo tanto, es imperativo que conectemos a los alumnos entre sí para aprender juntos, compartir conocimientos, experiencias y apoyarse unos a otros. Existe una idea generalizada de que el aprendizaje social es algo que podemos comprar: una plataforma o herramienta. En realidad, no necesita comprar nada, solo reconocer y diseñar para el aprendizaje social.
Este imperativo de diseño se trata de dar a sus alumnos la propiedad y el compromiso con la historia de aprendizaje, proporcionar un espacio para la creación de sentido compartida, permitir/pedir a los alumnos que se apoyen unos a otros, que traigan sus propios contextos, practiquen juntos y reconozcan un espacio para la interpretación local del contenido.
Conectando a los alumnos en sus cursos
Si está trabajando en un solo curso o pieza de aprendizaje, puede conectar a los alumnos entre sí compartiendo historias reales mediante texto, video y otros medios mixtos. La conexión no tiene que ser en tiempo real. Compartir historias y escuchar opiniones de otras personas que se han involucrado con el contenido es algo poderoso, incluso si está pregrabado. Es el elemento social el que es crítico, escuchar historias reales de personas reales con las que compartes algo en común (contexto, rol, comportamiento esperado, conexión emocional, etc.) les da a los alumnos un modelo y la oportunidad de aprender observando e imitando.
Incorpore actividades sociales en los cursos, como una lista de preguntas sugeridas para hacer a colegas o entrenadores, o una guía de discusión para usar en una reunión de equipo regularmente programada. Otro diseño sorprendente que hemos visto es la creación de un curso digital destinado a ser tomado por dos o más personas que compartan un dispositivo. Hay muchas formas de conectar a los alumnos entre sí, y es imperativo reconocer que todo aprendizaje es social, incluso si es asíncrono.
Conectando a los alumnos en sus programas
En los programas, puede encontrar que tiene mucho más espacio y demanda para este imperativo de diseño. Considere incorporar eventos de aprendizaje social a lo largo del camino. Por ejemplo, por medio de grupos de trabajo reunidos en intervalos regulares que apliquen el contenido se puede completar un programa, permitiendo que creen su propio conjunto de valores o registren sus propias historias en comparación con otros grupos, interactuando a través de un foro o correo electrónico para aprender en el proceso. Recuerde, no necesita una herramienta social específica.
También puede ir más allá de los foros, los comentarios y las publicaciones. Puede pedirles a los alumnos que imaginen un nuevo producto juntos o si son de diferentes departamentos o escuelas que prueben un nuevo proceso juntos para ver cómo les afecta a todos.
Una precaución fundamental para el aprendizaje social: no sofoque la conversación. Regularmente nos encontramos con un cliente o una parte interesada que quiere moderar en exceso la conversación para asegurarse de que sea la “correcta” o al menos para que nadie diga “lo incorrecto”. Tan pronto como alguien esté tratando de asegurarse que la conversación vaya de cierta manera, habrá eliminado la interacción abierta, el discurso y el intercambio de interpretaciones que conducen al aprendizaje real. Una vez que los alumnos se sientan sofocados, dejarán de participar y perderán la confianza en la organización.
3) Cautive y desafíe a los alumnos
Sabemos que el aprendizaje no puede ocurrir sin atraer la atención de los alumnos y, a la luz de muchas tendencias divertidas y brillantes (realidad alternativa, realidad virtual, el metaverso y docenas más), a menudo olvidamos los conceptos básicos. La gente quiere ser cautivada y desafiada, no quieren que les hablen mal ni les aburran ¡y los diseñadores de aprendizaje no quieren crear un aprendizaje aburrido! Es una situación donde ganan el diseñador y el alumno. Básicamente, necesitamos crear experiencias atractivas.
Para los otros imperativos de diseño, sugerimos cómo aplicarlos a cursos y programas más grandes. Para este imperativo, creemos que será útil compartir dos técnicas que se pueden aplicar a cualquier aprendizaje que pueda estar diseñando.
Escenarios que cautiven y desafíen a los alumnos
Los escenarios son realmente buenos para practicar la toma de decisiones, asimilar información y mostrar consecuencias (especialmente cuando no es claro si las decisiones son correctas o incorrectas). Puede usar escenarios para agregar contexto (relevancia), dar perspectiva y llegar a los problemas humanos y las áreas grises que ocurren en la vida real. Incluso, el aprendizaje basado en escenarios puede ser mal utilizado con narraciones deficientes y opciones de respuesta banales u obvias. Para cautivar y desafiar realmente a los alumnos mediante escenarios, los diseñadores de aprendizaje deben abordar los problemas reales y apoyarse en los conflictos y desafíos reales que enfrentan.
Uno de los mejores ejemplos de preguntas basadas en escenarios provino de un juego que creamos para los alumnos en un contact center. Los alumnos recibieron una llamada telefónica de un cliente nervioso que decía que tenía prisa y explicaba lo ocupado y nervioso que estaba con los niños corriendo de fondo. Una vez llegaba a la pregunta, el alumno tenía la opción de compadecerse del cliente y reconocer su frustración o concentrarse directamente en resolver el problema, ya que dijeron que estaban muy ocupados. En este caso, se trataba del juicio y lo que sucedía a causa de él: no había una respuesta claramente correcta o incorrecta.
Cómo la gamificación puede cautivar y desafiar a los alumnos
La gamificación lamentablemente se emplea mal en nuestra industria. Con demasiada frecuencia, alguien querrá agregar un marcador pensando que los alumnos se involucran más si pueden ganar puntos, o pueden insistir en poner un cronómetro en las actividades de práctica para que se sienta como un juego. La adición de mecánicas de juego al aprendizaje debe hacerse con un propósito. Estos dos ejemplos, marcadores y cronómetros, no tienen ningún propósito de aprendizaje. La mecánica del juego debe apoyar el aprendizaje.
Por ejemplo, si los alumnos solo tienen unos segundos para tomar una decisión en la vida real, entonces podría tener sentido agregar un temporizador a la práctica. Si realmente hay una puntuación cualitativa contra la que se comparen los alumnos (por ejemplo, un objetivo de ventas), entonces podría tener sentido agregar una mecánica de puntuación. Definitivamente puede usar la mecánica del juego o la gamificación para cautivar y desafiar a sus alumnos, pero es absolutamente necesario que se ajuste a los objetivos de aprendizaje y apoye los comportamientos que está tratando de cambiar.
4) Dese cuenta del valor y utilice la medida para mejorar el proceso y los resultados
Al igual que los otros tres imperativos de diseño, este no es nuevo. La industria del diseño de aprendizaje ha recorrido un largo camino y ha progresado mucho en la medición y recopilación de datos en los últimos 20 años. Si bien somos grandes defensores de vincular nuestro trabajo a los resultados medir el impacto comercial del aprendizaje), es importante no perder de vista los conceptos básicos. Específicamente, cada diseñador necesita usar medidas y datos como insumo para sus diseños y para impulsar su mejora a lo largo del tiempo.
Uso de medidas en su diseño inicial
Al diseñar cualquier aprendizaje, todo buen diseñador sabe “comenzar con los objetivos”. Así es como un diseñador de aprendizaje se refiere a “diseñar con el fin en mente”. Es posible que haya escuchado del diseño inverso y puede sonar como: “Necesitamos mejores calificaciones de experiencia del cliente” o “Necesitamos asegurarnos de que nuestro plan de estudios prepare a los alumnos para una increíble inserción laboral”. Hay alguna medida inicial que necesita mejorar, cambiar o sostenerse.
Los mejores diseñadores saben empezar con este fin en mente. Una vez que tienen objetivos para el aprendizaje, inmediatamente diseñan cómo se medirá o evaluará. Al hacerlo, se aseguran de que el contenido y el diseño estén lo más alineados posible con el resultado deseado.
Uso de medidas para mejorar los diseños
Demasiadas organizaciones actualizan o mejoran su aprendizaje simplemente porque tiene más de unos pocos años o porque alguien ha imaginado que el aprendizaje puede ser “más atractivo”. Estas son las peores razones para invertir tiempo y dinero en una pieza de aprendizaje existente.
En su lugar, utilice la medición para determinar qué tan bien está funcionando el aprendizaje y qué tanto muestran los alumnos los resultados correctos (comportamiento/rendimiento). Si una encuesta revela que un viejo aprendizaje es realmente efectivo, ¿realmente necesita ser cambiado?, ¿qué pasa con un curso reciente que simplemente no obtiene resultados ,los alumnos no aprueban la evaluación o los gerentes no ven un cambio de comportamiento? En estos casos, tiene mediciones reales que realmente indican si un curso debe mejorar o no y, lo que es más importante, indicadores de lo que debe cambiar.
Puntos clave
Esperamos sinceramente que pueda utilizar estos cuatro imperativos de diseño como los que tenemos en LEO Learning, para crear y mejorar experiencias de aprendizaje que logren un verdadero cambio de comportamiento.
Idealmente, dejará este artículo con una o dos sugerencias que querrá probar en su próximo diseño de aprendizaje.
Recuerde que un buen diseño de aprendizaje no se trata de usar las herramientas o técnicas más recientes o de moda. El buen aprendizaje es, en pocas palabras, prácticas basadas en evidencias sobre lo que funciona aplicado en el contexto correcto por las razones correctas. Estos cuatro imperativos de diseño lo ayudan a crear un buen aprendizaje en todo momento:
- Ofrezca a los alumnos su propio viaje de aprendizaje
- Conecte a los alumnos entre sí para que puedan aprender juntos
- Cautive y desafíe a los alumnos
- Dese cuenta del valor y utilice la medida para mejorar el viaje y los resultados