Creatividad en el contenido: Un espacio para jugar y aprender

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10/05/21
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Naturalmente nos enfocamos primero en lo visual, y es fundamental que nuestro diseño sea dinámico y atractivo, pero que también se relacione con lo educativo.

Escrito por Cheryll y Wendy Johns (Directoras de arte en eCreators por Open LMS)

Los creativos de contenido interpretan lo que los expertos en la materia de un cliente (PYME) quieren transmitir, e imparten este conocimiento de una manera que atraiga la atención del usuario durante todo el curso para que pueda aprender sin mucho esfuerzo. 

Los grandes bloques de información sobrecargan al usuario, lo que hace que el aprendiz se desconecte y deje de recibir información. Nuestra mayor lección a lo largo de los años ha sido seleccionar la información en “pequeños bocados”. Revelamos la información lentamente, en pequeños fragmentos, para que el usuario pueda absorberla. Nuestra táctica es resaltar los componentes clave del contenido y llevar al usuario a leer a través de la interacción y gamificación. 

Si los creadores de contenido tienen espacio para jugar y aprender, crearemos espacios para que nuestros usuarios jueguen y aprendan.

Al cambiar continuamente de enfoque, el usuario se ve obligado a participar en su propio aprendizaje. Por supuesto, existe el riesgo de volverse engañoso; sin embargo, si se mantiene un hilo común, se explora un tema o una historia, esto puede guiar sutilmente al usuario a través del curso, mantener la interactividad y, sobre todo, la gamificación relevante para su contexto educativo. Se trata de llevar al usuario en un viaje y no hacer que repita, retroceda y luego siga adelante con algunas actividades de arrastrar y soltar, por poner un ejemplo.

Modernizamos el diseño instruccional desde un documento de Word entregado al cliente hasta el suministro de guiones gráficos que son maquetas de alta fidelidad de cada pantalla. Ahora nuestra práctica habitual es trazar interacciones y animaciones en un prototipo de trabajo de Adobe XD. Este es un cambio en el juego. Una práctica basada en el diseño visual, en lugar de palabras y coincidencias; diseño de aplicaciones, agencias de publicidad y estándares de narración visual de agencias de empresas emergentes.

Evidentemente los clientes están más contentos porque esto ha eliminado la necesidad de hacer conjeturas en la visualización, lo que no es algo natural para todos. Los desarrolladores ya no tienen que adivinar lo que piensan los diseñadores instruccionales. El guión gráfico ahora lleva un poco más de tiempo, pero en última instancia ahorra tiempo y dinero, con menos idas y venidas en la etapa de desarrollo. Ahora no hay sorpresas. Todo el mundo sabe cómo funciona un curso y puede ubicarse en la etapa del guión gráfico.

El uso de imágenes digitales, ilustraciones, animaciones, videos y diagramas en los cursos es crucial. Las imágenes refuerzan los puntos claves, rompen con el texto monótono y ayudan a respaldar el aprendizaje visual al profundizar en los conceptos. Francamente, hace que las cosas sean interesantes, por lo que un usuario no se queda dormido frente a la computadora. Un tema aburrido necesita experimentación adicional y una mayor dosis de creatividad para mantener al aprendiz atento en todo momento. Cualquier cosa puede volverse interesante con un poco de confianza por parte del cliente y mucha visión creativa.

Investigación

La evolución y el futuro de los contenidos de aprendizaje mixto en la empresa y en la educación superior

Parte del desafío es educar al cliente para que se arriesgue y respalde un diseño que traspase los límites de la creatividad. Nos encanta saber que nuestro producto es “mejor de lo que jamás hubieran imaginado”. Entonces, sabemos que lo hemos logrado. Nos dirigimos a audiencias que no sólo son conocedoras de la tecnología digital, sino que esperan más del diseño de contenido y a veces tienen poca capacidad de atención. Mantener el interés de los usuarios requiere de un diseño inteligente.

El diseño del aprendizaje debe reflejar lo que los aprendices y los clientes ven en sus teléfonos y pantallas todos los días. Incluso podemos ir más allá, tenemos la oportunidad de ser líderes en diseño y aprendizaje siendo ágiles e innovadores. Debemos mirar más allá de los límites de nuestra industria, hacia el diseño de vanguardia en aplicaciones, empresas de tecnología o incluso nuevas artes de medios. Hay que pensar en la experiencia de nuestros usuarios. Queremos que nuestros usuarios no sólo se sorprendan gratamente, sino que se sientan inspirados, con una sensación de asombro, al completar cada uno de nuestros cursos. Si los creadores de contenido tienen espacio para jugar y aprender, crearemos espacios para que nuestros usuarios jueguen y aprendan.

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